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打破國(guó)產(chǎn)CG動(dòng)畫制作困境的關(guān)鍵所在

閱讀:132時(shí)間:2018-08-31作者:admin

首先破除一個(gè)迷信,牛逼的工作室流程就高級(jí)。這一點(diǎn)你可以問(wèn)問(wèn)真正在好萊塢一線工作室待過(guò)的人,其實(shí)是越大的工作室越保守,因?yàn)樯a(chǎn)周期長(zhǎng),制作環(huán)節(jié)長(zhǎng),可能存在不止一次的返工迭代,不可能隨便魔改流程。所謂的技術(shù)先進(jìn)只是在某個(gè)特定的點(diǎn)上,比如人家有研究人員寫FEM Deformer,寫Fluid,你沒(méi)有,你只有Houdini。但是是不是就無(wú)法競(jìng)爭(zhēng)呢,當(dāng)然不是。就拿渲染來(lái)說(shuō),比如追光的《小門神》是Arnold渲染的,SPI的《愛(ài)麗絲漫游仙境》也是一樣的,你能說(shuō)是Arnold的問(wèn)題么?當(dāng)然不是。

CG動(dòng)畫制作

比如我還可以告訴你,Weta現(xiàn)在都還是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。這種原始的渲染流程,如今國(guó)內(nèi)任何一個(gè)工作室都能夠超過(guò),但是是不是做的就如同Weta一樣畫質(zhì)出色呢,當(dāng)然答案是否定的。下面回答正題,先有雞還是先有蛋。CG來(lái)自于真實(shí)世界傳統(tǒng)電影拍攝的衍生,也是傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫的衍生,歸根結(jié)底還是為了畫面服務(wù),而不是說(shuō),3D是一個(gè)完全獨(dú)立于傳統(tǒng)電影動(dòng)畫領(lǐng)域的新行業(yè)。所以在3D制作流程,可以粗略分為兩個(gè)部門的合作,前期部門和生產(chǎn)部門。前期部門主要是,資方+制作人,好基友,負(fù)責(zé)給錢和燒錢。制作人+導(dǎo)演,核心干活的人,負(fù)責(zé)項(xiàng)目的人。因?yàn)閷?dǎo)演負(fù)責(zé)提交最后的作品,制作人權(quán)衡設(shè)計(jì)制作周期和開銷。前期設(shè)計(jì)人員。這個(gè)一般圍繞導(dǎo)演來(lái)。導(dǎo)演有些想法什么的,還是需要主創(chuàng)人員作出基本的設(shè)計(jì),包括腳本鏡頭原畫等等。生產(chǎn)部門就簡(jiǎn)單多了,按照工作內(nèi)容主要是,建模,貼圖,綁定,動(dòng)畫,渲染,后期。

CG動(dòng)畫制作

當(dāng)然如今為了上下游銜接,添加了專門的職位比如Layout(這個(gè)比較雜,牽涉到XXX Layout,但是基本上是一個(gè)銜接是圍繞鏡頭,負(fù)責(zé)裝配場(chǎng)景,給下游的渲染提供更容易工作場(chǎng)景,所以許多時(shí)候職位是Layout TD,因?yàn)檫@個(gè)需要一些程序知識(shí))和Look Development(渲染+后期,主要工作內(nèi)容可以認(rèn)為是渲染測(cè)試,測(cè)試鏡頭)。

具體的制作流程大同小異,往粗了說(shuō)就是個(gè)整理裝配的方式,或者更加準(zhǔn)確的說(shuō),數(shù)據(jù)流在人類手里的傳遞。從各個(gè)具體的物體開始,有原畫有Concept,這個(gè)時(shí)候建模貼圖已經(jīng)開始了。然后根據(jù)角色和動(dòng)作需求,綁定和動(dòng)畫是可以做完了。剩下的就是Layout負(fù)責(zé)裝配場(chǎng)景移動(dòng)攝像機(jī),然后渲染部門拿到這個(gè)基本上的白場(chǎng)景開始打燈調(diào)整材質(zhì),最后渲染后期加特效。一個(gè)鏡頭就完工了。隨著現(xiàn)在外包的發(fā)展,項(xiàng)目的合作越來(lái)越多元化。 外包,簡(jiǎn)而言之,讓另外一個(gè)公司在另外一個(gè)環(huán)境內(nèi)幫自己做事,許多東西需要滿足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和貼圖,這個(gè)還好,因?yàn)楦袷蕉际枪I(yè)標(biāo)準(zhǔn)。但是如果外包的是鏡頭,那么情況則有些復(fù)雜。比如FF14國(guó)王之劍,這個(gè)算是特別國(guó)際化的項(xiàng)目,SE本部發(fā)外包都是已經(jīng)基本裝配好。但是由于不同公司的工具鏈不同,其實(shí)許多外包公司,比如Digi其實(shí)是和SE合作走了一遍從前期到制作的全部流程,視覺(jué)上由SE控制質(zhì)量。上海幻維只做渲染和幾個(gè)鏡頭,提交通過(guò)了就生意結(jié)束了。具體片子能做成什么樣子,這個(gè)就完全不是流程能夠涵蓋得了了。

CG動(dòng)畫制作

比如針對(duì)國(guó)內(nèi)的受眾來(lái)說(shuō),一線大片素質(zhì),短時(shí)間內(nèi)可以說(shuō)沒(méi)有一家可以達(dá)到。國(guó)內(nèi)的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素質(zhì),尤其是前期的素質(zhì),這個(gè)一直都是短板。比如《爵跡》,基本上人物比例都不對(duì),動(dòng)畫錯(cuò)誤,做什么不像什么,也是只能說(shuō),真是絕了。后來(lái)和原力的人聊了一下,說(shuō)這個(gè)是小四設(shè)計(jì)和要求的。這個(gè)時(shí)候就只有聽小四的,因?yàn)轫?xiàng)目是圍繞他來(lái)做的,他喜歡什么就是什么。

國(guó)內(nèi)的許多CG動(dòng)畫制作其實(shí)都是莫過(guò)于此,總是做的不及格,根本差距在于前期人力素質(zhì)。制作方面,有個(gè)巨大的短板就是綁定和動(dòng)畫,這兩個(gè)可以說(shuō),目前國(guó)內(nèi)鮮有素質(zhì)高的,當(dāng)然這個(gè)其實(shí)也是純手藝活,和流程無(wú)關(guān),誠(chéng)然工具可以提高效率,但是根本來(lái)說(shuō)不是工具的問(wèn)題。